Подключение матричной клавиатуры 4×4 к ардуино без библиотеки

Назначение функций:

Подключение библиотеки:

#include <iarduino_KB.h>
iarduino_KB ОБЪЕКТ(вывод 1 ]); // Указываются № выводов arduino подключенных к выводам клавиатуры

В библиотеке реализованы 2 функции:

ОБЪЕКТ.begin();
  • Назначение: Инициализация клавиатуры
  • Синтаксис: begin(параметр);
  • Параметры:
    • KB1 — для эластичной клавиатуры 4×4
    • KB2 — для кнопочной клавиатуры 4×4
    • KB3 — для эластичной клавиатуры 3×4
    • KB4 — для эластичной клавиатуры 1×4
  • Возвращаемые значения: Нет
  • Примечание: Вызывается 1 раз в начале кода.
ОБЪЕКТ.check();
  • Назначение: Определение нажимаемой/отпускаемой/удерживаемой кнопки
  • Синтаксис: check();
  • Параметры:
    • KEY_PRESS — функция будет возвращать true пока удерживается кнопка
    • KEY_DOWN — функция вернёт true только при нажатии на кнопку
    • KEY_UP — функция вернёт true только при отпускании кнопки
  • Возвращаемые значения: bool true — есть нажимаемая/отпускаемая/удерживаемая кнопка, или false — нет нажимаемых/отпускаемых/удерживаемых кнопок
  • Примечание: Вызов функции без параметра, равносилен вызову функции с параметром KEY_PRESS

Переменные:

Указанные переменные доступны для чтения после возврата true функцией check

ОБЪЕКТ.getNum;

значение кнопки в 16-ричной системе счисления: 0=0, 1=1, 2=2, 3=3, 4=4, 5=5, 6=6, 7=7, 8=8, 9=9, A=10, B=11, C=12, D=13, *=E=14, #=F=15.

ОБЪЕКТ.getChar; 

символ указанный на кнопке в виде типа char. если кнопка не имеет обозначений, то выводит символы «0»-«9», «A»-«Z» (слева на право, сверху вниз)

Роли в проекте

В проекте у сотрудников есть определенные задачи. С учетом выполняемых задач отличается и роль в команде:

  • Заказчик. Необходим для утверждения требований и проверки результатов. Также может менять приоритеты.
  • Спонсор. Выполняет согласование целей, бюджета и сроков работы, а также производит выделение необходимых ресурсов.
  • Руководитель или проект-менеджер. Занимается распределением обязанностей, контролем выполнения требований. Он строит рабочий процесс: подготавливает план, составляет команду, корректирует работу.

Для создания продуктивного коллектива руководитель должен ориентироваться на данные специалистов (их опыт, навыки, личные качества). С учетом этих параметров он определяет их роли в команде. Возможны и такие роли:

  • Председатель. Указывает направление, контролирует использование ресурсов.
  • Исполнитель. Занимается выполнением рутинных задач.
  • Формирователь. Способствует тому, чтобы команда активно действовала в общей работе, делает акцент на деталях, задает рамки обсуждения.
  • Генератор идей. Творческий человек, которые придумывает что-то новое, способен своими идеями выполнять нестандартные задачи.
  • Оценщик. Анализирует проведенную работу, идеи и решения, чтобы работа команды была более эффективной.
  • Коллективист. Поддерживает рабочую атмосферу в команде, настроение. Может помогать начинающим специалистам.

Принципиальная схема дверного замка с клавиатурой Arduino

Полная принципиальная схема для нашего проекта дверного замка с цифровой клавиатурой на базе Arduino показана ниже.

Прежде всего, мы начнем с мозга этого проекта, который является платой Arduino UNO. Плата Arduino подключена к ЖК-дисплею и серводвигателю. Серводвигатель используется для нажатия (блокировки) или вытягивания (разблокировки) защелки на двери. Для отображения сообщения Arduino требуется ЖК-дисплей 16 x 2, 16 x 2 означает, что он имеет 16 столбцов и 2 строки. Если вы совершенно не знакомы с модулями ЖК-дисплея 16×2, вы можете проверить это руководство Arduino LCD Interfacing, чтобы узнать о нем больше.

Здесь я использую серводвигатель Towerpro SG90 5 В для изготовления нашего индивидуального дверного шкафчика. Это серводвигатель базового уровня, который отлично работает с Arduino без какой-либо схемы управления или внешнего модуля. Кроме того, стоимость этого серводвигателя очень низкая, поэтому вы можете легко позволить себе его купить. Вы также можете проверить это руководство по управлению серводвигателем Arduino, чтобы узнать больше о серводвигателе и о том, как он работает. Подключите серводвигатель к цифровому контакту D9 Arduino и к источнику питания 5 вольт. Этот серводвигатель имеет в общей сложности 3 входные линии (GND, + 5V и SIGNAL LINE).

В этом проекте я использовал матричную клавиатуру 4 x 4 (но часть клавиатуры 4 x 4 недоступна во fritzing для создания этого графического представления), но не беспокойтесь, поскольку матричная клавиатура 4 x 3 также отлично работает с моим кодированием. Нам нужна клавиатура для ввода пароля и ручной блокировки нашего индивидуального дверного шкафчика. Он состоит из 16 клавиш (программный переключатель), 4 клавиш в строках (R1, R2, R3, R4) и 4 клавиш в столбцах (C1, C2, C3, C4) при нажатии клавиши устанавливается соединение между соответствующими строками. и столбцы. В таблице ниже показано, как подключить Arduino к клавиатуре.

Клавиатура Ардуино
Пин 1 (ряд 1) Цифровой контакт 1
Пин 2 (2 ряд) Цифровой контакт 2
Пин 3 (ряд 3) Цифровой контакт 3
Пин 4 (ряд 4) Цифровой контакт 4
Контакт 5 (столбцы 5) Цифровой вывод 5
Контакт 6 (столбцы 6) Цифровой контакт 6
Контакт 7 (столбцы 7) Цифровой вывод 7

Примеры работы для Espruino

В качестве примера подключим дисплей к управляющей плате Iskra JS.

Подключение к Iskra JS

Для подключения понадобятся соединительные провода «мама-папа».

Вывод Обозначение Пин Iskra JS
1 GND GND
2 VCC 5V
3 VO GND
4 RS P12
5 R/W GND
6 E P11
7 DB0
8 DB1
9 DB2
10 DB3
11 DB4 P5
12 DB5 P4
13 DB6 P3
14 DB7 P2

Вывод текста

Для вывода программы приветствия, воспользуйтесь скриптом:

hello-amperka.js
// создаём переменную для работы с дисплеем
// HD44780 — контроллер монохромных жидкокристаллических знакосинтезирующих дисплеев
var lcd = require("HD44780").connect(P12,P11,P5,P4,P3,P2);
// печатем первую строку
lcd.print("Hello,");
// устанавливаем курсор в колонку 0, строку 1
// на самом деле это вторая строка, т.к. нумерация начинается с нуля
lcd.setCursor(, 1);
// печатаем вторую строку
lcd.print("Amperka!");

Кирилица

Вывод кирилицы на дисплей с помощью платформы Iskra JS доступен через встроенную в дисплей таблицу знакогенератора.

Таблица знакогенератора

Дисплейный модуль хранит в памяти две страницы знакогенератора, которые состоят из различных символов и букв.

Для вывода символа на дисплей необходимо передать его номер в шестнадцатеричной системе из таблицы знакогенератора.

Так букве соответствует код в шестнадцатеричной системе. Чтобы передать на экран строку «Яndex», необходимо в явном виде с помощью последовательности встроить в строку код символа:

lcd.print("\xB1ndex");

Вы можете смешивать в одной строке обычные символы и явные коды как угодно. Единственный нюанс в том, что после того, как компилятор в строке видит последовательность , он считывает за ним все символы, которые могут являться разрядами шестнадцатеричной системы даже если их больше двух. Из-за этого нельзя использовать символы из диапазона и следом за двузначным кодом символа, иначе на дисплее отобразится неправильная информация. Чтобы обойти этот момент, можно использовать тот факт, что две строки записанные рядом склеиваются.

Сравните две строки кода для вывода надписи «Яeee»:

lcd.print("\xB1eee"); // ошибка
lcd.print("\xB1"+"eee"); // правильно

Используя полученную информацию выведем на дисплей сообщение «Привет, Амперка!»:

hello-amperka-rus.js
// создаём переменную для работы с дисплеем
// HD44780 — контроллер монохромных жидкокристаллических знакосинтезирующих дисплеев
var lcd = require("HD44780").connect(P12,P11,P5,P4,P3,P2);
// печатем первую строку
lcd.print("\xA8"+"p"+"\xB8\xB3"+"e\xBF,");
// устанавливаем курсор в колонку 0, строку 1
// на самом деле это вторая строка, т.к. нумерация начинается с нуля
lcd.setCursor(, 1);
// печатаем вторую строку
lcd.print("A\xBC\xBE"+"ep\xBA"+"a!");

Переключение страниц знакогенератора

Дисплейный модуль хранит в памяти две страницы знакогенератора. По умолчанию установлена нулевая страница. Для переключения между страницами используйте методы:

// переключение с нулевой страницы на первую
command(0x101010);
// переключение с первой страницы на нулевую
command(0x101000);

Дисплей не может одновременно отображать символы разных страниц.

Рассмотрим пример, в котором одна и та же строка будет отображаться по-разному — в зависимости от выбранной страницы.

change-page.js
// создаём переменную для работы с дисплеем
// HD44780 — контроллер монохромных жидкокристаллических знакосинтезирующих дисплеев
var lcd = require("HD44780").connect(P12,P11,P5,P4,P3,P2);
// создаём переменную состояния
var state = false;
// печатаем первую строку
lcd.print("\x9b\x9c\x9d\x9e\x9f");
 
setInterval(function() {
  // каждую секунду меняем переменую состояния
  state = !state;
  // вызываем функцию смены адреса страницы
  lcdChangePage();
}, 1000);
 
function lcdChangePage () {
  if (state) {
    // устанавливаем 0 станицу знакогенератора (стоит по умолчанию) 
    lcd.write(0b101000, 1);
  } else {
    // устанавливаем 1 станицу знакогенератора
    lcd.write(0b101010, 1);
  }
}

Схема с дисплеем и матричной клавиатурой

Давайте выведем данные на дисплей.

Я использую дисплей, сопряженный с модулем I2C, который упрощает подключение. Для работы с дисплеем с шиной I2C необходимо установить еще одну библиотеку. Скачать ее можно .

Далее нужно указать размерность дисплея. Используемый в примере дисплей вмещает по 16 символов в каждой из 2-ух строк, это я и указываю. В функции Void Setup
нужно подать питание на дисплей и включить подсветку. Делается это с помощью двух функций: lcd.begin
и lcd.backlight
.

#include // подключаем нашу библиотеку
#include
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2);
const byte ROWS = 4; //число строк у нашей клавиатуры
const byte COLS = 4; //число столбцов у нашей клавиатуры
char hexaKeys = {
{«S»,»4″,»7″,»*»}, // здесь мы располагаем названия наших клавиш, как на клавиатуре,для удобства пользования
{«O»,»5″,»8″,»0″},
{«S»,»6″,»9″,»#»},
{«I»,»B»,»C»,»D»}
};
byte rowPins = {5, 4, 3, 2}; //к каким выводам подключаем управление строками
byte colPins = {9, 8, 7, 6}; //к каким выводам подключаем управление столбцами
//initialize an instance of class NewKeypad
Keypad customKeypad = Keypad(makeKeymap(hexaKeys), rowPins, colPins, ROWS, COLS);
void setup(){
Serial.begin(9600);
lcd.begin(); // Инициализируем экран
lcd.backlight();
}
void loop(){
char customKey = customKeypad.getKey();
if (customKey){
Serial.println(customKey);
lcd.setCursor(1,4); //устанавливаем курсор
lcd.print(customKey);
}
}

В функции Voil Loop
нужно в самом условии прописать строчку lcd.print
для вывода данных на дисплей. И еще нужно предварительно установить положение курсора. В скобках идут 2 цифры: первая — это номер символа, а вторая — номер строки. Нужно помнить, что у этого дисплея отсчет строк и столбцов начинается не с единицы, а с нуля. То есть здесь имеются строчки под номерами 0 и 1, а не 1 и 2, как может показаться сначала. Затем загрузим код в плату и посмотрим, что будет.

Так как дисплей работает по интерфейсу I2C, подключаем к аналоговым выводам. Выходы SDA и SCL соответственно подключаем к А4 и А5, а остальные два — это уже питание и «земля».

Как видим, нажимая на любой символ, видим его отображение на дисплее.

Чтобы стереть строчку, вспомним калькулятор. Когда нужно было удалить значение, мы нажимали на кнопку сброса. Нажмем на такую кнопку в плате и можем заново набирать символы.

Для чего нужна матричная клавиатура?

Для примера возьмем обычную кнопку. Как вы знаете, это простейшее электромеханическое устройство. Чтобы подключить ее к плате, нужно использовать стягивающий резистор, а также задействовать по одному контакту питания и «земли». Нажатием такой кнопки можно выполнить определенное действие, например можно управлять светодиодом, различными приводами, механизмами и так далее. А что, если нам необходимо подключить несколько кнопок? Тогда придется задействовать больше контактов и большее число проводов, да и без макетной платы уже не обойтись, плюс еще резисторы придется использовать в большем количестве.

Для этого и придумали такую клавиатуру, чтобы упростить подключение большего числа кнопок. Такие устройства встречаются везде — в клавиатурах компьютеров, калькуляторах и так далее.

Подключать ее к плате следует 8 выводами, каждый из них считывает значения с определенных строк и столбцов. Подключать их следует к выводам на панели Digital. Я подключу, например, к выводам от 2 до 9 включительно. Нулевой и первый трогать не желательно, поскольку они предназначены для UART интерфейса (например, для подключения блютуз-модуля). Рациональнее оставить их свободными.

Так выглядит самая простая схема с использованием клавиатуры. Для более удобной работы с ней была написана библиотека Кейпад. Скачать ее, а также другие скетчи можно .

После того, как вы установили в библиотеку, можно зайти в Ардуино IDE (программа с сайта Arduino) и посмотреть примеры скетчей.

Возьмем самый простой скетч для ознакомления. Он позволяет считывать значение с клавиатуры при нажатии определенной клавиши и выводить их в порт. В данном случае это монитор порта на компьютере.

#include // подключаем нашу библиотеку
{«2″,»5″,»8″,»0»},
{«3″,»6″,»9″,»#»},
{«A»,»B»,»C»,»D»}
};
void setup(){
Serial.begin(9600);
}
void loop(){
if (customKey){
Serial.println(customKey);
}
}

Скетч очень простой. Стоит отметить первые строчки кода. Сначала подключаем библиотеку, затем указываем сколько строк и столбцов у клавиатуры, а потом нужно правильно расположить названия клавиш, чтобы было удобнее работать.

Если это сделать неправильно, то, например, при нажатии цифры 4, в порт выйдет цифра 6 или любой другой символ. Это можно определить опытным путем и расположить символы, как они расположены на клавиатуре.

В функции void setup
указываем скорость последовательного соединения с монитором порта 9600 бод
. Функция нужна только для подачи питания на модули. В функции Void Loop
прописываем условие. Переменная Char
используется для хранения только одного символа, например, 1, А или 5, что подходит к ситуации. Если нажатие зафиксировано, то происходит вывод символа в монитор порта с помощью функции Serial Print.
В скобках нужно указывать, какую переменную выводим в порт. Если все сделано верно, в мониторе порта получим символ, на который нажимали. Не забудьте в мониторе порта внизу справа указать скорость передачи данных такую же, как в скетче.

Планирование проекта

Хотя график проекта может служить разным целям, здесь мы сосредотачиваемся на задаче управления сроками. Как спланировать и обеспечить выполнение проекта в срок. При этом за скобками остаются задачи расчета полных трудозатрат и стоимости проекта. Решить обе задачи одновременно с помощью одного графика проекта возможно, но сложно, т.к. требования к детальности и полноте графика, в зависимости от поставленных целей, разные.

Если говорить об управлении сроками, то можно сформулировать следующие требования. Хороший график проекта:

  1. Приспособлен для информирования заказчика и проектной команды. Для этого он должен быть понятным, компактным, логичным, хорошо структурированным.
  2. Легко модифицируется в случае изменений сроков и состава задач. Его легко поддерживать в актуальном состоянии.
  3. Позволяет контролировать сроки, обнаруживать проблемы и принимать по этому поводу решения.

Для того, чтобы составить такой график предлагаем следующий план действий:

  1. .
  2. .
  3. .
  4. .
  5. .
  6. .
  7. .
  8. .

Стратегии решения конфликта между сотрудниками

Стратегия — это линия поведения, которую выбирают участники конфликта. Она оказывает решающее значение на итог спора. Руководитель, работая с конфликтной ситуацией, должен направить подчиненных к выбору наиболее продуктивной стратегии. Некоторые из них предполагают не открытое противостояние, а уход от решения проблемы

Эти очаги напряжения впоследствии могут привести к кризису, поэтому на такие «скрытые» конфликты тоже важно обращать внимание. Пять основных стратегий поведения в конфликтной ситуации:

1. Конкуренция – оппоненты ориентированы только на свои цели, готовы к открытой борьбе, навязыванию своей точки зрения другой стороне. Уступка в конфликте воспринимается как проигрыш.
Когда такая позиция оправдана? В случаях, если ситуация опасная и нет времени на переговоры. Выбранное решение должно быть конструктивно, выгодно для всей организации, а не для конкретного человека. В остальных случаях эта стратегия носит разрушительный характер, ведет к ухудшению отношений.

2. Уступка – отказ от борьбы, добровольный или под влиянием обстоятельств. Выбирая эту стратегию, участник конфликта стремится сохранить хорошие отношения, уклоняясь от открытого противостояния. Уход от конфликта необходим в случаях осознания неправильности своей позиции, зависимости от оппонента, когда ущерб, полученный в ходе противостояния больше, чем возможная выгода. В этой стратегии конфликт между сотрудниками очевиден, но одна из сторон сознательно от него уходит.

3. Компромисс – каждый оппонент в чем-то уступает, чтобы прийти к общему решению. Используется при равных возможностях, но взаимоисключающих интересах участников конфликта. Для выбора этой стратегии нужно желание идти навстречу друг другу. Несмотря не то, что это конструктивный подход, сотрудники могут быть удовлетворены решением, так как вынуждены в чем-то поступиться.

4. Избегание конфликта – отрицание, стремление закрыть глаза на возникающее напряжение. Эта стратегия используется для того, чтобы выиграть время, определиться с линией поведения перед тем, как конфликт перейдет в открытую фазу. Также конфликт избегают, если его предмет не важен для сотрудника, он надеется, что ситуация решится сама.

5. Сотрудничество – поиск такого решения, которое устроит всех. Для поиска решения нужен полный и открытый анализ, обсуждения разногласий, желание решить конфликт с выгодой для всех коллег. Это наиболее эффективное поведение, но и самое сложное.

Рассмотрим эти стратегии на примере:

Менеджер пообещал клиенту, что дизайн сайта будет готов за неделю. Дизайнер может успеть выполнить эту работу, если откажется от остальных проектов, но подведет других заказчиков. Менеджер настаивает – клиент крупный, возможно долгосрочное сотрудничество, можно «подвинуть» остальных в очереди. Возникает конфликт.

Если в этой ситуации выбрать стратегию конкуренции, менеджер и дизайнер могут потратить немало времени на выяснение, чья позиция правильная, привлечение коллег, обсуждение ситуации с руководителем. Время будет упущено, отношения испорчены.

Дизайнер может поработать в выходные или задержаться подольше, чтобы не обострять ситуацию. В конце концов, зачем портить отношения с менеджером, можно и уступить, пожертвовав своим свободным временем. Этот способ решения конфликта между сотрудниками не может считаться выигрышным, так как дизайнер вынужден перерабатывать из-за чужой ошибки.

Менеджер может проигнорировать слова дизайнера и надеяться, что все само как-нибудь решится – клиент забудет об установленном сроке или работа потребует меньше времени. Он избежит конфликта, но последствием может стать потеря заказчика.

В случае выбора компромиссного решения стороны идут на взаимные уступки: менеджер просит заказчика немного подождать, а дизайнер пару раз задерживается на работе или передвигает некритичные задачи в пользу требуемого проекта. В итоге – все соглашения выполнены, но остается некоторая напряженность.

Выбирая стратегию сотрудничества, менеджер и дизайнер могут проанализировать загруженность дизайнера, возможность подвинуть какие-то заказы или делегировать их другим исполнителям, а также рассматривают увеличение срока выполнения для крупного заказа. Это анализ позволит выбрать оптимальное решение, устраивающее все стороны. Чтобы предупредить конфликт сотрудников в дальнейшем, руководитель может оптимизировать процесс работы, например, обязать менеджера уточнять сроки выполнения заказа у дизайнера до того, как озвучить их заказчику.

Александр Аларийский, основатель toxoff.net:

Причины конфликтов между сотрудниками

1. Несовершенная организация работы

Рабочие процессы должны быть прозрачны и понятны для сотрудников. Если бизнес-процессы четко прописаны, для неразберихи нет места – организация работает слаженно. 44% респондентов в исследовании HeadHunter признали, что неправильно построенная работа и система коммуникации становятся причинами конфликтов.

2. Неясный круг обязанностей

Каждый работник должен понимать, за решение каких задач он отвечает, а что находится вне его компетенции. Если руководитель не может распределить обязанности между сотрудниками, определить зону ответственности, формулирует задачу расплывчато – это дает повод для конфликтов.

3. Отношения между сотрудниками

От работников ждут, прежде всего, выполнения своих функций, но невозможно запретить им общаться на личные темы или составлять мнение друг о друге. Бывает, что люди не сходятся в оценке каких-то событий, увлечениях, образе жизни. Это ведет к возникновению напряженности.

Нельзя требовать от подчиненных, чтобы они общались исключительно тепло и по-дружески, но задача руководителя – сделать так, чтобы эти различия не мешали работе. Нужно делать упор на сплочение коллектива разными способами. Например,  Buffett National Wellness Survey показало, что в компаниях, где внедрен корпоративный спорт, сотрудники брали меньше больничных, доходы стали в среднем на 11% выше, а прибыль акционеров выросла на 28%.

4. Особенности поведения сотрудников

Оскорбления, переход на личности, скандалы – все это недопустимо в рабочей обстановке. Даже если человек прав в оценке ситуации, ее слишком эмоциональное изложение может спровоцировать еще больший конфликт.

5. Ограниченность ресурсов

Конфликты возникают в точке соприкосновения интересов. Нехватка материальных, финансовых ресурсов ведет к столкновениям и борьбе за них.

6. Недостаток информации

Скрывая важную информацию от сотрудников, руководство может спровоцировать возникновение слухов

В кризисных условиях, когда обстановка в коллективе напряжена, неосторожное слово может повлечь за собой череду сплетен и домыслов, провоцируя конфликты

По  – 86% руководителей и сотрудников называют причиной сбоя в работе именно неэффективное общение и отсутствие сотрудничества.

7. Излишнее давление

Невозможно работать в состоянии постоянного аврала. Стресс сказывается на эмоциональном состоянии сотрудников, может привести к скандалам и выяснению отношений.

Это основные причины рабочих конфликтов, но поводов для них намного больше. Эффективнее предупреждать конфликты между сотрудниками, чем постоянно тушить возникающие пожары. Основные направления работы руководителя в этом вопросе:

  • оптимизация работы организации – выстраивание логичных вертикальных и горизонтальных связей, разделение ответственности;
  • создание комфортных условий работы;
  • устранение психологических причин конфликтов – улучшение отношений в коллективе, снижение стресса, нейтрализация раздражающих факторов;
  • справедливая и гласная система поощрений и наказаний.

Подключение матричной клавиатуры к Ардуино

Матричные клавиатуры являются очень удобным элементом для управления устройствами, работающими на базе Ардуино, благодаря своей компактности, надежности и удобству в использовании. Классическая матричная клавиатура состоит из двух слоев: верхнего, который является массивом датчиков, и нижнего, содержащего множество контактов. Клавиша активируется, когда верхний и нижний слои соединены друг с другом.

Подключение матричной клавиатуры к Ардуино шаг за шагом:

  1. Соедините провода клавиатуры с портами входа и выхода на Ардуино.
  2. Включите Ардуино и откройте среду разработки.
  3. Написать программу для считывания матричной клавиатуры
  4. Настройте выводы Ардуино на цифровые входы и выходы
  5. Отладка и выполнение программы, проверка работы клавиатуры.

Пример программы для считывания матричной клавиатуры:

1 2 3 4
A 1 2 3 A
B 4 5 6 B
C 7 8 9 C
D * # D

Приведенный выше пример программы считывает значения клавиатуры и выводит на дисплей. Включите программу, чтобы проверить, готов ли код к вводу значений клавиатуры. Если программа работает правильно, значит, подключение клавиатуры к Ардуино выполнено правильно и они могут работать вместе, а вы можете переходить к созданию своего проекта с использованием этой технологии.

Инструменты управления проектом

Для более простой и комфортной работы с проектами есть различные сервисы и ПО. Эти средства позволяют автоматизировать выполнение некоторых задач. Наиболее востребованные инструменты:

  • Битрикс24 – продукт российского производства, который совместим с методологией Kanban и диаграммой Ганта. Средство позволяет выполнять эффективную фильтрацию в задачах.
  • Jira – инструмент для определения ошибок в коде программ. Но многие компании применяются его при управлении проектами. Продукт совместим с методологиями Scrum и Kanban.
  • Asana – это средство для управления командными проектами. Имеется много тегов для оптимизации работы. Позволяет одной команде выполнять управление несколькими проектами.

Dispaly the pressed button in the Serial Monitor

In this project, we will go over how to integrate a keyboard with an Arduino board so that the Arduino can read the keys being pressed by a user. At the end when all is connected properly and programmed, when a key is pressed, it show up at the Serial Monitor on your computer. Whenever you press a key, it shows up on the Serial Monitor.

Keypad Pin Connects to mainboard Pin…
1 D9
2 D8
3 D7
4 D6
5 D5
6 D4
7 D3
8 D2

Build the circuit as below:

Code Program

After above operations are completed, connect the Arduino board to your computer using the USB cable. The green power LED (labelled PWR) should go on.Open the Arduino IDE and choose corresponding board type and port type for you project.

Here you visually see all the connections that were written above.Now that we have the physical setup, all we need now is the code. Before you can run this, you have to import the Keypad library and then once you import it, then you can enter it into your program. Once it’s entered into your program, you should see the line #include . If you do not see this, that means that the Keypad library has not been successfully put into your code and it won’t work.

This library is available via the Arduino IDE library manager. If you are using a modern IDE (1.6.2 or above), you can simply use the menu:

Sketch->Include Library->Manage Libraries… Then search for Keypad.

Once found, click on its entry and the install button will appear.

Then load up the following sketch onto your Arduino.

#include <Keypad.h>
const byte ROWS = 4; //four rows
const byte COLS = 4; //four columns
//define the cymbols on the buttons of the keypads
char hexaKeysROWSCOLS = {
  {'1','2','3','A'},
  {'4','5','6','B'},
  {'7','8','9','C'},
  {'*','0','#','D'}
};
byte rowPinsROWS = {9, 8, 7, 6}; //connect to the row pinouts of the keypad
byte colPinsCOLS = {5, 4, 3, 2}; //connect to the column pinouts of the keypad
 
//initialize an instance of class NewKeypad
Keypad customKeypad = Keypad( makeKeymap(hexaKeys), rowPins, colPins, ROWS, COLS); 
 
void setup(){
  Serial.begin(9600);
}
  
void loop(){
  char customKey = customKeypad.getKey();
  
  if (customKey){
    Serial.println(customKey);
  }
}

Running Result

A few seconds after the upload finishes, once we press a key on the keypad, it should show up on the serial monitor of the Arduino software.

На что обратить внимание при создании вехи в управлении вашим проектом

Когда дело доходит до вех проекта, нужно помнить несколько вещей. Вы должны следить за каждой из этих вещей, чтобы оставаться на правильном пути и цели. Если вы не учтете все эти факторы при создании диаграммы и временной шкалы, у вас могут возникнуть серьезные проблемы, когда придет время выполнять окончательный проект. Вы можете обнаружить, что не выполняете задачи вовремя, что будет неприемлемо для вашего руководства или клиентов.

№1. Зависимости

Зависимости — это первое, что следует учитывать при установлении сроков и контрольных точек проекта. Везде, где один из членов вашей команды или одна из ваших небольших команд зависит от другого, является потенциальным источником проблем. Это место, где может быть задержка при передаче, в результате чего следующая команда или отдельный человек не смогут выполнить поставленную перед ними задачу. Это то, что нужно иметь в виду при создании вехи.

№ 2. Задержки, которые находятся вне вашего контроля

Когда мы говорим о задержках, не зависящих от вас, мы имеем в виду проблемы с получением материалов или предметов у сторонних продавцов. Эти проблемы могут возникать по разным причинам и в любой момент при настройке и выполнении проекта. Вы можете столкнуться с чем-то неправильным или вообще не получить. Могут быть сложности с поставщиками или даже с доставкой вещей к вам. Вы должны учитывать каждый из этих факторов при разработке вех.

№3. Задержки команды

Задержки в команде — это то, что происходит внутри вашей команды. Например, если кто-то заболел или ваша команда объявила забастовку. Есть множество способов, которыми люди в вашей команде могут намеренно или непреднамеренно замедлить процесс, и вы должны быть готовы к любой возможности. В команде всегда будут определенные вещи, которые вы не можете контролировать, или замедления, которые вы не можете объяснить, но по большей части вы можете создать буферы, чтобы справиться с ними.

№ 4. Изменения в клиенте

Пока вы работаете над проектом, всегда есть вероятность, что ваш клиент внесет изменения по ходу дела. Вы должны убедиться, что вы готовы к любым изменениям, которые они могут запросить, и что ваши вехи обновлены, чтобы отразить это. Если клиент вносит изменения в одну из вех, сообщите им, как это повлияет на другие вехи и общий срок. Лучше стараться как можно дольше оставаться на правильном пути, но это не всегда достижимо. Четко разъясняйте клиентам последствия их корректировок для проекта.

№ 5. Сроки больше, чем ожидалось

Вся ваша команда предоставит вам сроки и оценки того, сколько времени займут различные аспекты проекта. Лучшее, что вы можете сделать, это включить буфер в эти регионы, чтобы быть готовым к любым дальнейшим задержкам. То, что, как вы думали, займет неделю, может занять две недели, а то, что, как вы думали, займет один день, может занять несколько дней или больше. Выделите дополнительное время для каждой работы, чтобы не отстать, если что-то пойдет не так, как планировалось.

№ 6. Непредвиденные потребности

Вы можете начать работу над своим проектом только для того, чтобы узнать, что есть дополнительные требования, которых вы не ожидали. Может быть, вы думали, что сможете обойтись тем планом, который у вас есть, только для того, чтобы узнать, что он не работает. Или, возможно, вы ожидали, что клиент предоставит определенный элемент для проекта, но он этого не сделал. Все эти непредвиденные потребности повлияют на вашу способность выполнять поставленные задачи, что означает освобождение дополнительного пространства.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Зинг-Электро
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: